A UTILIZAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS NA ESTIMULAÇÃO PSICOMOTORA E COGNITIVA DE CRIANÇAS COM SÍNDROME DE DOWN

Autores

  • Alyane Caramori Prestes Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Ponta Grossa
  • Sanny Carla Duarte Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Ponta Grossa
  • Siumara Aparecida de Lima Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Ponta Grossa

Resumo

Com o crescente desenvolvimento tecnológico, há aplicativos que contribuem para avanços da aprendizagem de crianças com Síndrome de Down reduzindo o seu atraso de desenvolvimento se auferir estímulos adequados. Crianças com esta síndrome apreciam e tem habilidades com a tecnologia. Existem aplicativos que estimulam tanto o desenvolvimento motor quanto cognitivo que vão além do entretenimento. O objetivo deste artigo é realizar um levantamento de alguns aplicativos utilizados no desenvolvimento cognitivo e motor de crianças com síndrome de Down e artigos que tratam sobre jogos eletrônicos com os mesmos objetivos destacando a importância dos estímulos através do lúdico. A pesquisa teve uma abordagem exploratória de cunho bibliográfico. A partir do levantamento, disponibilizam-se aos docentes envolvidos na educação especial um rol de aplicativos e jogos eletrônicos, assim como artigos que fundamentam o uso de tecnologia para o ensino que podem favorecer o desenvolvimento psicomotor e cognitivo de crianças com Síndrome de Down.

Biografia do Autor

Alyane Caramori Prestes, Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Ponta Grossa

Especialista em Educação Profissional e Tecnológica, pela Faculdade Educacional da Lapa, FAEL (2017); Especialização em Educação Especial.pelo Instituto de Estudos Avançados e Pós-Graduação, ESAP (2013). Possui graduação em Ciências Biológicas pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (2013). Atualmente é professora - pelo processo seletivo seriada (PSS)

Sanny Carla Duarte, Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Ponta Grossa

Possui graduação em Letras pela Faculdade de Ciências Humanas de Pará de Minas - FAPAM (1995); especializações em Língua Portuguesa pela Faculdade da Região dos Lagos - Ferlagos (2001), Educação a Distância: Gestão e Tutoria pelo Centro Universitário Leonardo da Vinci (2013) , Educação Especial e Inclusão pela Faculdade de Pinhais-FAPI(2014). Atualmente realiza o mestrado em Linguagem e Cognição na Universidade Tecnológica Federal do Paraná - Campus Ponta Grossa - e é professora do Governo do Estado do Paraná.

Siumara Aparecida de Lima, Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Ponta Grossa

Graduada em Licenciatura em Letras pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (1987), Mestrado (2001) e Doutorado (2008) em Letras pela Universidade Federal do Paraná. Professora aposentada da Universidade Tecnológica Federal do Paraná - Câmpus Ponta Grossa, onde atuou como professora de Língua Portuguesa para os cursos técnicos; ministrou aulas de Comunicação Linguística na Graduação em Engenharia e no Curso de Licenciatura Interdisciplinar em Ensino de Ciências Naturais; ministrou a disciplina de Tópicos de Linguagem Acadêmica no Programa de Mestrado Profissionalizante em Ensino de Ciência e Tecnologia. Atualmente é professora voluntária na UTFPR e atua como formadora regional do PNAIC na Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG). Experiência na área de Linguística e formação do docente. Interessa-se por pesquisas sobre: gêneros textuais, ensino, leitura, aquisição da linguagem, formação docente, emprego de tecnologias no ensino.

Referências

Moraes e Santa Rosa (2008, p. 14) “a usabilidade se refere a como a pessoa interage com o produto. Testar a usabilidade significa ter certeza de que as pessoas podem reconhecer e interagir com funções que satisfaçam suas necessidades”.

Johnson (2001, p. 17), “atua como uma espécie de tradutor, mediando duas partes até então separadas [usuário e computador] e tornando uma sensível à outra".

Johnson (2001, p. 17), “atua como uma espécie de tradutor, mediando duas partes até então separadas [usuário e computador] e tornando uma sensível à outra".

. Para Piaget (1967), o sujeito é um organismo que possui estruturas e que, ao receber os estímulos do meio, dá uma resposta em função dessas estruturas. O estímulo só será estímulo se for significativo, e será significativo somente se existir uma estrutura que permita sua assimilação, uma estrutura que possa integrar esses estímulos, mas que ao mesmo tempo apresenta uma resposta.

Cidade (1998, p. 62) “Não havendo controle da atenção seletiva, o indivíduo não consegue focar nos aspectos relevantes da informação, refletindo nas funções comunicativas dessas crianças”.

Pueschel (1993, p. 243), “da mesma forma que ocorre com qualquer criança, as crianças com Síndrome de Down aprendem muito mais rápido quando a situação é alegre, divertida e significativa para elas”.

Pueschel (1993, p. 243), “da mesma forma que ocorre com qualquer criança, as crianças com Síndrome de Down aprendem muito mais rápido quando a situação é alegre, divertida e significativa para elas”.

“proporcionar visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado fenômeno” (MOREIRA, CALEFFE, 2008, p. 69).

“é desenvolvida a partir de material já elaborado, constituído principalmente de livros e artigos científicos”. (MOREIRA, CALEFFE, 2008, p. 74).

Trissomia simples – causada por não disjunção cromossômica geralmente de origem meiótica, ocorre em 95% dos casos de SD, é de ocorrência casual e caracteriza-se pela presença de um cromossomo 21 extra livre, descrito da seguinte forma no exame de cariótipo: 47, XX + 21 para o sexo feminino e 47, XY + 21 para o sexo masculino;

Translocação – também chamadas de translocações Robert sonianas (rearranjos cromossômicos com ganho de material genético), ocorre entre 3 a 4% dos casos de SD, pode ser de ocorrência casual ou herdada de um dos pais. A trissomia do cromossomo 21 neste caso é identificada no cariótipo não como um cromossomo livre e sim translocado (montado/ligado) a outro cromossomo, mais frequentemente a translocação envolve o cromossomo 21 e o cromossomo 14. No exame do cariótipo é descrito como: 46, XX, t (14;21) (14q21q) para sexo feminino e 46, XY, t (14; 21) (14q21q) para sexo masculino; Mosaico – detecta-se entre 1 a 2% dos casos de SD, é também de ocorrência casual e caracteriza-se pela presença de um duas linhagens celulares, uma normal com 46 cromossomos e outra trissômica com 47cromossomos sendo o cromossomo 21 extra livre. A Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF) faz parte do conjunto de classificações da Organização Mundial de Saúde e foi publicada em 1980 e revisada em 2001, sendo no mesmo ano traduzida e validada para a língua portuguesa. (BRASIL, 2012)

Pueschel (1993) e Cidade (1998), as características principais das pessoas com Síndrome de Down são: cabeça um pouco menor, os cabelos lisos e finos, as orelhas pequenas e localizadas abaixo da linha dos olhos e os canais do ouvido estreito. O pescoço tem aparência larga e grossa. O rosto apresenta contorno achatado devido aos ossos faciais pouco desenvolvidos e ao nariz pequeno. Os olhos têm uma prega cutânea sobressalentes, no canto interno de cada olho. A boca tem os cantos virados para baixo, é pequena e há uma proeminência da língua. Menor número de dentes e o céu da boca é estreito. A musculatura é hipotônica. As mãos são pequenas e grossas, o quinto dedo é levemente curvado para dentro e 50% das crianças possuem uma única dobra na palma da mão. Os dedos dos pés são curtos e há uma separação maior entre o primeiro. A maioria pode ter pés chatos por causa da frouxidão dos tendões.

Para Koch e Silva (2016), as estatísticas brasileiras mostram que, no ano de 1996, o país contabilizava-se cerca de 110 mil pessoas com Síndrome de Down.

Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (BRASIL, 2010) há cerca de 300 mil pessoas com esta síndrome. Esta é uma população que não pode ser excluída e, assim como as demais, precisa ser alfabetizada.

Pueschel (1993, p. 155), os responsáveis têm que mediar as brincadeiras selecionando “[...] o estímulo apropriado e desconsiderando os inapropriados, [...] estratégias específicas são, então, utilizadas para aumentar os níveis de interesse, atenção e habilidade da criança”.

Piaget (1967), estruturas variáveis são maneiras de organização das atividades mentais, que englobam os aspectos motor, intelectual e afetivo, tanto na dimensão individual como na social; já as características “invariáveis” são as funções de interesse, explicação, entre outras, que não variam com o nível mental do indivíduo.

Cidade (1998, p. 21), a atenção seletiva desenvolve-se em três estágios: exclusivo – bebês e crianças de até dois anos, aproximadamente, são atraídas por um único estímulo; inclusivo – as crianças entre 2 e 6 anos, aproximadamente, são facilmente distraídas pelas informações contidas no meio ambiente, tentando direcionar sua atenção a diversos itens ao mesmo tempo; atenção seletiva – nesse estágio, os adolescentes entre 11 e 12 anos estão aptos a selecionar informações relevantes, estando também aptos a descartar itens irrelevantes.

Pueschel (1993, p. 156) aconselha que se deva “apresentar apenas um ou dois brinquedos por vez, enquanto os outros permanecem guardados, [...] excesso de brinquedos distrai a criança fazendo que ela passe de um brinquedo ao outro sem se beneficiar com nenhum.”

Na aprendizagem significativa, o aprendiz não é um receptor passivo. Longe disso. Ele deve fazer uso dos significados que já internalizou, de maneira substantiva e não arbitrária, para poder captar os significados dos materiais educativos. (MOREIRA, 2011, p.226)

Vygotsky (1994) atribuiu relevante papel ao ato de brincar na constituição do pensamento infantil, mostrando que é no brincar, é no jogar que a criança revela seu estado cognitivo, visual, auditivo, tátil e motor. A criança, por meio da brincadeira, constrói seu próprio pensamento.

Rocha, Nery Filho e Alves (2014), os jogos sejam analógicos ou digitais, constituem-se em tecnologias intelectuais, na medida em que podem potencializar o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, sociais, afetivas, entre outras.

Netto e Bissaco (2011), o uso da tecnologia surgiu na educação como forma de evolução social, ciência e tecnologia. Há pouco tempo o uso da internet e de aplicativos também passaram a ser utilizados como ferramenta com intuito de estimular o desenvolvimento e aprendizagem das crianças. Conforme estes autores, o meio virtual pode colaborar com a aprendizagem, especialmente de crianças com deficiências, expondo-se uma forma natural de aproximar as realidades do cotidiano.

Oliveira, Carvalho, e Nery Filho (2017), verificaram relevante colaboração da tecnologia através do jogo eletrônico no que se refere ao ensino-aprendizagem das crianças.

Hounsell, Diatel, Carvalho (2016), no artigo “MoviPensando: Um Jogo Sério para o Desenvolvimento Cognitivo e Motor de Crianças com Síndrome de Down”, citam Dance2Rehab. Esse é um jogo que estimula tanto os aspectos motores quanto cognitivos. O estímulo motor é obtido pelo uso da metáfora do espelho onde a imagem do jogador é capturada por webcam e o jogador é colocado dentro do ambiente virtual, podendo interagir com os objetos que o computador gera/controla. Dessa forma, a tela se comporta como um espelho onde o jogador fica se observando. O estímulo cognitivo é obtido pelas regras de funcionamento do jogo ao qual a criança deve perceber para poder pontuar. Como exemplo, a mudança de cor de um objeto em uma determinada posição da tela permite que o jogador, ao encostar-se e no objeto, pontue mais. Este jogo foi desenvolvido em parceria com fisioterapeutas, especialmente para ser usado por crianças com Síndrome de Down e obteve resultados significativos no desenvolvimento motor.

Hounsell, Diatel, Carvalho (2016), no artigo “MoviPensando: Um Jogo Sério para o Desenvolvimento Cognitivo e Motor de Crianças com Síndrome de Down”, citam Dance2Rehab. Esse é um jogo que estimula tanto os aspectos motores quanto cognitivos. O estímulo motor é obtido pelo uso da metáfora do espelho onde a imagem do jogador é capturada por webcam e o jogador é colocado dentro do ambiente virtual, podendo interagir com os objetos que o computador gera/controla. Dessa forma, a tela se comporta como um espelho onde o jogador fica se observando. O estímulo cognitivo é obtido pelas regras de funcionamento do jogo ao qual a criança deve perceber para poder pontuar. Como exemplo, a mudança de cor de um objeto em uma determinada posição da tela permite que o jogador, ao encostar-se e no objeto, pontue mais. Este jogo foi desenvolvido em parceria com fisioterapeutas, especialmente para ser usado por crianças com Síndrome de Down e obteve resultados significativos no desenvolvimento motor.

Silva (2009), é um jogo voltado para crianças com Síndrome de Down, no formato de tabuleiro, no entanto, desenvolvido para versão desktop, o que inviabiliza seus testes. Todavia a tecnologia utilizada desperta interesse para buscar recursos que possam ser implementados em jogos com versão para smartphone.

Lopez, Mendez, Garcia (2014), apresentam uma ferramenta de telemonitorização, visando à melhoria da habilidade de gestão de dinheiro para as pessoas com deficiência intelectual. A ferramenta apresentada duas partes: de um lado, algumas atividades de formação relacionadas com pagamentos e discriminação com base na moeda no SeriousGames e, do outro, os psicólogos, que podem acessar os resultados utilizando uma aplicação on-line, a fim de avaliar a evolução dos jogadores. Os resultados são medidos de acordo com o número de erros que eles têm durante as atividades propostas, o tempo necessário para concluí-las e a pontuação.

Silva eVidal (2014) falam do jogo criado no projeto de iniciação científica o qual tem uma possibilidade rica de diálogo com portadores de Síndrome de Down no sentido de possibilitá-los a aprendizagem efetiva possibilitando-os a aprendizagem efetiva.

Jean Piaget (1990), no decorrer de suas pesquisas e obras, destaca o lúdico para o desenvolvimento da criança. Para ele, o jogo é essencial para o desenvolvimento da criança ao assegurar que a atividade lúdica é o berço das atividades intelectuais da criança, assim sendo imprescindível à prática pedagógica.

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Publicado

04-01-2019

Como Citar

Caramori Prestes, A., Duarte, S. C., & de Lima, S. A. (2019). A UTILIZAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS NA ESTIMULAÇÃO PSICOMOTORA E COGNITIVA DE CRIANÇAS COM SÍNDROME DE DOWN. Faculdade Sant’Ana Em Revista, 3(1), p. 70-85. Recuperado de https://iessa.edu.br/revista/index.php/fsr/article/view/1230

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